Dungeon Master
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- Nombre de Juego: Dungeon Master
- Idioma: Inglés
- Nombre Compañia: FTL
- Genero: Rol
- Año: 1989
- Sistema operativo: Ms-Dos
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Descripción:
Aquí estamos ante un videojuego de rol puro y duro, que fue revolucionario en su época. El carácter arcaico y precursor de este juego lo hace indispensable en el disco duro de cualquier fan del género de rol. ¡Esto es un auténtico dinosaurio oldie!
Los que no sepáis inglés no os quejaréis, me he tomado el trabajo de escribir todo lo que sigue para que no necesitéis el manual, que está en inglés, y podáis jugar. Así que ya estáis dando las gracias. ;) Aunque así de sopetón no creo que os lo vayáis a aprender, ni a entenderlo todo sin verlo: lo mejor es que os imprimáis este texto y probéis lo que pone mientras jugáis. Suerte.
El argumento es tremendamente original: hay que salvar el mundo, pero ya. En realidad el protagonista de la historia se ha vuelto incorpóreo (...), y para derrotar a su malvado enemigo debe hacerse con los servicios de no más de cuatro campeones, que habrán de internarse en unas mazmorras encantadas. ¿Y dónde encontrarlos? Pues a la entrada de las mazmorras, donde el malo maloso ha colocado las almas de los que osaron entrar (todos fracasaron) encerradas en retratos a modo de trofeo. Al comienzo del juego podéis elegir hasta cuatro personajes que resucitar de entre estos desdichados, o bien podéis reencarnarlos, es decir, refundir un personaje en uno nuevo sin ninguna habilidad, pero en el que las habilidades del antiguo se han convertido en un aumento de las características.
El sistema es simple, aunque no carece de originalidad en cuanto a la magia. Para pasar de la vista pseudo-3D del entorno al control del equipo y demás pulsad el botón derecho del ratón; aquí podéis salvar el juego o salir, ordenar a vuestros personajes dormir, ver si necesitan comida (la barra marrón) o agua (la azul) o si están envenenados, ver sus características y habilidades (pulsando en el icono del ojo), y comer y beber agua o pociones (llevando el objeto comestible o potable al icono de la boca y pulsando). El recuadro del icono del ojo se iluminará cuando el personaje acabe de subir un nivel en alguna de las cuatro habilidades (ver más adelante), y el de la boca cuando esté hambriento o sediento. Para moveros, en la vista del entorno, podéis pulsar con el ratón las flechas que hay abajo a la derecha, aunque resulta más práctico usar los números del 1 al 6 del teclado numérico. Cuidado que darse contra las paredes quita un punto de vida. Para cambiar de posición a los personajes, lo cual influye en su exposición a los ataques enemigos, pinchad en los muñequitos de colores que hay arriba a la derecha. Por cierto, para detener el juego pulsad Escape, pero mientras está en pausa no podréis hacer nada.
Lo más importante de las características es que se traducen en tres valores: salud (health), resistencia (stamina) y mana o puntos mágicos, valores que podremos ver bajo el dibujo de cuerpo entero del personaje con el equipo. Las tres barras que hay junto a los retratos de los personajes en la parte superior representan estos valores, pero relativamente respecto de los máximos de ese personaje. Hay cuatro habilidades u oficios, es lo mismo: guerrero (fighter), ninja o ladrón, sacerdote (priest) y mago (wizard). Un mismo personaje puede tener cualquier combinación de ellas, incluyendo las cuatro a la vez. Van acompañadas de un adjetivo que nos dirá lo bueno que es cada personaje en esa característica. Cada habilidad implica destreza en un solo cometido: el guerrero luchando cuerpo a cuerpo, el ninja con armas arrojadizas, el sacerdote fabricando pociones (de efectos variados) y el mago practicando conjuros, nada más. Estas habilidades se pueden entrenar desde cero, cuando el personaje no cuenta con ellas, aunque en el caso de la magia conviene exigir sólo los conjuros más sencillos a un personaje que esté aprendiendo.
Para luchar cuerpo a cuerpo debéis colocar el arma en la mano derecha del personaje, y en su caso el escudo en la izquierda; también se puede luchar con las manos desnudas, sobre todo si a uno no le apetece pasarse el juego. A la derecha hay hasta cuatro imágenes que representarían lo que hay en las cuatro manos derechas de los personajes. Para atacar cuerpo a cuerpo, disparar, o usar un objeto debéis pulsar aquí y elegir una acción de un menú, lo que puede resultar molesto a algunos pero a lo que os podréis acostumbrar. (Para meter o sacar objetos de cofres, sacos, etc. también hay que colocar éstos momentáneamente en la mano derecha.) Dependiendo del arma y de la habilidad guerrera del personaje, habrá distintos ataques disponibles. La experiencia os acabará diciendo cuáles son los más efectivos contra qué enemigos.
Como he dicho, para usar objetos en general éstos deben colocarse en la mano derecha. Para atacar con armas arrojadizas como cuchillos o shuriken colocáis una en la mano derecha y el resto en la “reserva”, justo debajo en la vista del equipo. En el primer cuadro de la reserva (y sólo en él) también cabe un arma cuerpo a cuerpo, de forma que podemos hacer que el personaje arroje un cuchillo o shuriken y luego desenvaine automáticamente, aunque recuerdo que eso implica dos habilidades separadas (guerrero y ninja). En el caso de armas tales como arcos deben colocarse en la mano derecha, la primera flecha en la izquierda, y el resto en la reserva. Las antorchas deben llevarse en alguna mano para que den luz, normalmente en la izquierda si queremos llevar otra cosa en la derecha, pero podremos prescindir de las antorchas con la ayuda de la magia.
El sistema de magia, como he dicho, es bastante original y versátil. Es el mismo para sacerdotes y magos, pero los primeros necesitan tener en el momento de pronunciar el conjuro una botella vacía en su mano derecha, y esa botella se llenará de la poción mágica si el conjuro tiene éxito, lo cual depende de su dificultad y de la pericia del sacerdote (igual que para los conjuros de magos). Los conjuros, tanto de sacerdotes como de magos, se componen de una serie de símbolos o runas que iréis pulsando en un recuadro colocado a la derecha, encima de los iconos de las manos derechas. Con unas pestañas situadas encima elegís cuál de los personajes va a realizar el conjuro.
Los primeros símbolos que aparecen son los de potencia, de menos a más de izquierda a derecha; sus nombres son LO, UM, ON, EE, PA y MON. Eligiendo un símbolo de mayor potencia el hechizo o la pócima será eso, más potente, pero también consumirá más puntos mágicos y será más difícil, ambas razones por las cuales el mago o sacerdote deberá ser más experimentado. Una vez hayáis seleccionado la potencia, los siguientes símbolos son los de los elementos, de izquierda a derecha YA (tierra), VI (agua), OH (aire), FUL ( fuego), DES (vacío) y ZO (antimateria). También consumen más puntos de izquierda a derecha, todas las series de símbolos se comportan así. Muchos conjuros no necesitan más que un grado de potencia y un elemento, cuando estéis listos pulsáis sobre el recuadro donde se ha escrito el conjuro y éste es realizado, o al menos se intenta. Si os habéis equivocado en un símbolo podéis pulsar sobre la flecha, pero eso no os devuelve los puntos mágicos gastados. Puede pasar todo el tiempo que queráis desde que introducís un símbolo hasta el siguiente, especialmente si el personaje no tiene suficientes puntos mágicos para pronunciarlos de una vez, o si queréis tener un conjuro preparado de antemano mientras el personaje recupera los puntos, y mientras tanto podéis hacer magia con otro. Durante el juego encontraremos escritos que nos darán las fórmulas de algunos hechizos, aunque también podemos inventar nosotros alguno, con un poco de imaginación y teniendo en cuenta que los símbolos (excepto los de potencia) pueden tener un significado metafórico –o no. (Para leer escritos creo que había que llevarlos al ojo y pulsar.)
Para conjuros avanzados, existen otras dos series de símbolos. Primero la de “forma”, de izquierda a derecha VEN (veneno), EW (criatura), KATH (explosión), IR (vuelo), BRO (amigo) y GOR (enemigo). Y por último, sólo para los magos más expertos, la serie de “clase”: KU (guerrero), ROS (ninja), DAIN (mago), NETA (sacerdote), RA (luz) y SAR (oscuridad).
Una de las características más notables de este juego es que sus creadores pensaron que sería divertido que los jugadores tuvieran que dibujar ellos mismos los mapas de las mazmorras (se recomienda papel cuadriculado) en lugar de que éstos se generaran automáticamente. Se puede estar de acuerdo y se puede no estarlo.
DOSBox mediante, el juego se inicia llamando a DM.EXE, eligiendo a continuación las opciones 1 (VGA) y 6 (Sound Blaster). ¡A jugaaar! ^-->
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Mensajes sobre Dungeon Master
Enviado por joessmax , el dia 03 de Diciembre 2021 a las 20:56:02 | ||
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Enviado por Altron , el dia 12 de Mayo 2011 a las 19:24:54 | ||
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Enviado por ositolulu , el dia 22 de Abril 2008 a las 20:02:22 | ||
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Enviado por Japofran , el dia 07 de Mayo 2006 a las 18:31:48 |
Enviado por Astaroth_ , el dia 28 de Abril 2006 a las 23:19:29 |
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