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Eco Quest 2

Juego subido por Kurumi
Eco Quest 2
  • Nombre de Juego: Eco Quest 2
  • Idioma: Castellano
  • Nombre Compañia: Sierra
  • Genero: Aventura gráfica
  • Año: 1994
  • Sistema operativo: Ms-Dos
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Descripción:

Todo comienza cuando Noah Green y su hijo Adam llegan a la ciudad de Iquitos para colaborar con la Red de Emergencias Ecologicas. Nada mas llegar les roban el equipaje y el pasaporte, de manera que Adam se queda en el muelle mientras su padre acude a la embajada para arreglar el problema. Alli, Adam se encontrara con el que se convertira en su enemigo: el Seqor Slaughter, un inspector de Cibola Development cuyo trabajo consiste en arrasar El Amazonas talando arboles.

Adam, cansado de esperar a su padre, se queda dormido en una barca ignorando lo que se le avecina. Ha sido elegido por los animales del Amazonas para salvar el corazon de la selva que se encuentra agonizante por la destruccion a la que se ve sometida la jungla por la mano del hombre. Por tanto, Adam recibe el amuleto del corazon de la selva que lo identifica como El Elegido. Debera buscar una raiz que haga renacer al Amazonas, pues la simiente del corazon de la selva se ha secado.

Eco Quest 2 1 Eco Quest 2 2

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Mensajes sobre Eco Quest 2

Enviado por -Agustin- , el dia 26 de Diciembre 2006 a las 19:48:41
Muy buen juego, aunque me parece un poco dificil :D
Enviado por Ingurita , el dia 05 de Octubre 2006 a las 18:57:34
Usas la hoja con sabia (que habías utilizado en ti anteriormente para espantar a los insectos) y la pegas en el techo. De esa manera no habrá mas gotera y la araña se retira tranquila
Enviado por dleanes , el dia 03 de Octubre 2006 a las 16:12:43
IQUITOS:

"Toca" tu pasaporte para que aparezca la tarjeta de vacunación y dáselo al agente de aduanas. Habla con el hombre que lleva el cartel. Ves a la pantalla de la derecha y camina hacia el barco; compra el loro que te ofrecerán. Súbete a las cajas para oir la conversación de los dos individuos. Vuelve a la pantalla anterior y entra otra vez. Habla con el turista y, cuando tire un envoltorio, "recíclalo". Vuelve a salir. Entra una vez más, pero por el muelle, y habla con el pescador, para salir otra vez y abrir la caja del Ecorder. Otra vez en la pantalla de la derecha, usa el Ecorder en el líquido del barco (a partir de ahora ya no voy a indicar dónde usar el aparatillo; de hecho, tendrás que usarlo en casi cada pantalla) y vuelve a la pantalla de la izquierda (¡es la última vez, lo juro!).

LA JUNGLA:

Habla dos veces con la nutria tímida y coge el amuleto cuando te lo ofrezca. Ya en pie, "recicla" el área y coge la hoja de la planta pringosa en el suelo. Ves a la pantalla de la derecha, úntate con la hoja y sube el árbol hasta la pantalla superior. Allí, habla con todos los animales. Sigue por la rama de abajo a la izquierda hasta la siguiente pantalla; habla con el pájaro y coge una flor de las "aromáticas", abajo a la derecha. Vuelve a la pantalla anterior e intenta salir por la rama de arriba a la izquierda; en vez de eso, sal por arriba. Habla con todos los pájaros; tienes que volcar una de las flores de abajo a la derecha para apagar el fuego del nido; para llegar hasta allí, llévate a la nariz las flores aromáticas. Baja de nuevo y habla otra vez con todos los animales (incluido el ruiseñor). Ahora que se ha ido la serpiente, sal por la rama de arriba a la izquierda, y sal de la siguiente pantalla también por la rama de arriba a la izquierda (joder, más que un escritor de Hints parezco un guardia urbano). Coge el tambor de la rama de enmedio.

EL POBLADO:

Coge la liana y los frutos al lado del barrizal. Ves tirando frutos al cerdo hasta que se acerque lo suficiente para echarle la liana.
Sal por la derecha. Pon tu tambor junto al otro y estudia a qué gráfico corresponde cada sonido a base de coger el palo e ir probando. Una vez hecho esto, toca de corrido la melodía del dibujo y vuelve a coger el tambor. Sal por la derecha. Coge la liana, descuélgate hasta la otra orilla y vuelve. Ves de nuevo a la primera pantalla del poblado y sal por el N. Pasa por cada una de las tres entradas, de izquierda a derecha. En esta última, pon el tambor junto al otro y toca la melodía de antes. Entra por el paso que se abre. Ves al "trono" del centro; recoge la hoja y vuelve a hablar con el "trono". Sal y entra por la apertura del medio (antes recupera el tambor); coge semillas. Entra ahora por la apertura que te queda, coge el vaso y llénalo con el líquido.

De vuelta en el poblado, habla con todos los que puedas; ves a la siguiente pantalla y haz lo mismo; en la pantalla de más a la derecha, habla con los dos personajes y da el tambor al niño. Usa la liana para cruzar, coge uno de los frutos a la derecha y el collar que queda al descubierto. Vuelve a la primera pantalla e intenta devolver el collar a la mujer del niño. Ves a la derecha y da el collar a la chica de los tapices. Más a la derecha, da el cuenco al hombre de la cabaña y ponlo en el banquillo (¡QUE PONGAS EL CUENCO EN LA BANQUETA, NO QUE DENUNCIES AL HOMBRE DE LA CABA�A!); pon también la semilla. Sal de la pantalla y vuelve a entrar; coge la poción del banquillo y llévasela a la madre. Ahora que el jefe ya no está ocupado, coge el machete y dáselo a la mujer de la derecha de la pantalla siguiente. Echa las raíces en la "sopera". Da a las viejas el cuenco para que te lo llenen. Si vas ahora a la pantalla de la izquierda, la mariposa se posará sobre unas hojas: dale el cuenco y cógela; entrégasela al hombre de la cabaña y entra en ésta. Intenta coger el cuenco de pintura. Sube por el palo del centro de la cabaña, localiza el agujero con la vista y tápalo con la hoja pringosa; baja, siéntate y pon las bayas en el cuenco de pintura. Una vez pasada la protección (si has, em, perdido el manual, te recomiendo que cojas uno de los dibujos y vayas insistiendo con ese hasta que te salga; se trata de señalar el símbolo correcto y llevártelo a la cara), ya dentro del árbol, da al shamán la hoja y, tras la escena animada, coge la flor que ha caido. Habla con el murciélago, muéstrale el amuleto y "toca" la trampa para liberarlo.

EL CAMPAMENTO

"Camina" en la silla hasta la jaula y quita la zanahoria. Ves quitando mantas y sábanas de la cama hasta coger la agenda electrónica (en el inventario, une la lencería para formar una cuerda). Mueve la alfombra y "toca" el agujero. "Toca" una de las patas de la alfombra y ésta escupirá un papel: es la clave de la tecla "secreta" de la agenda en que se encuentra la combinación de la caja; abre ésta y coseguirás varias cosas (además de recuperar tu inventario; en éste, toca la máscara para sacar el disco). Coge el fax de la máquina, abre el mueble de la izquierda y coge la raqueta. Usa la "cuerda" con el agujero y baja.

Ves acercándote a la torreta de la antena a base de esconderte tras los barriles. Cuando González salga de pantalla, súbete.
"Toca" la alarma para desactivarla, coge la mini-aspiradora y los tirantes en el cesto de ropa sucia; úsalos con el gancho de la alarma para bajar. Absorbe grano del suelo con la aspiradora y ves, siempre con cautela y mientras no te vean, a la pantalla de la derecha. Ponte en el barril tras las jaulas, "toca" en el inventario la aspiradora, da el grano a los pájaros y abre la jaula con la llave. Ya libre de González, coge el hacha y úsala en el tronco ante la jaula. Ves a buscar a Paquita, habla con ella y condúcela hasta la "canoa"; llévala al agua, súbete y usa la raqueta como remo. Durante la huida, no te dejes llevar por la emoción y recuerda usar el Ecorder en el desolado paisaje.

LAS CUEVAS:

Habla con cada uno de los murciélagos, salvo el chamuscado y los del fondo. Cuando hables con el jefe, muéstrale el amuleto.
Coge las hojas y repártelas entre sus animales correspondientes previa entrevista (en el inventario cada hoja dirá a qué animal corresponde; sólo tienes que comprobarlo con las descripciones de cada uno en el Ecorder). Cuando estén todas repartidas, habla con el jefe y dale la última hoja; sal de la pantalla por el N.E. Habla con el nuevo murciélago hasta que se repita; cuélgate de la barra ante él para seguir hablando. Coge la piedra brillante y ponla en el agujero de más adelante de la piedra con la "estatua" del jaguar. �Respuestas a las adivinanzas: Bulging eyes...: Rana.
Green on green and within...: Hoja.
Its strenght is in its jaws...: Hormiga.
Lovely colors that you see...: Flor.
Misty vale of dew...: Nube.
Nothing is so far away...: Sol.
Older than the ancient times...: Estrella.
Pale face upon the earth...: Luna.
Slowly does it slide along...: Serpiente.
Wings of color...: Pájaro. (Hay más de una adivinanza para cada respuesta, pero con esto ya te bastará...)

Coge la pluma dorada y pasa a la siguiente pantalla. Cuando caiga Paquita, vuelve atrás a hablar con el murciélago de antes.
Usa el silbato que te dé y súbete a la barca.

Ya hundido, nada hacia el S. Sube por la liana, coge la fruta y vuelve a bajar. Vuelve a la pantalla anterior y sal por la derecha.
Habla con el mono, dale la fruta, sube a su roca y coge la mandíbula. Vuelve a la pantalla de la liana y usa la mandíbula con el nenúfar gigante de más a la derecha. Súbete, vuelve con el mono, háblale y "toca" la isla. Cuando estés con el águila dale la pluma dorada.

LA CIUDAD PERDIDA:

"Recicla" la basura del suelo; coge la lupa que encontrarás bajo uno de los desperdicios. Pon la máscara en el agujero, junto a las otras dos. Coge los discos dorados de la compuerta que se abre. En el "asiento del Inca", pon en el lado derecho todos los discos (incluyendo el suelto que tenías de antes) y baja por las escaleras.

Mira el collar con la lupa: te ayudará a llegar al otro lado del laberinto. Ya dentro, mueve el mural hasta que forme un único dibujo; coge la flauta, haz que se forme el otro dibujo y coge los nuevos objetos. Súbete por la pared, toca la cola de la serpiente de piedra y sal. Ves saltando rocas hasta la más grande, ponte la "corona" y toca la flauta cuando aparezca la serpiente. Tras dormirla, ves al agua hasta la "isla". Intenta mover el pilar de la fuente; cuando te lo impidan, enseña el amuleto a la liana, habla con las flores de las estelas y vuelve a tocar el pilar. Coge el cuenco de la estela más pequeña y ponlo donde sale el chorro de agua. Pon ahora la flor del Corazón de la Tierra y recoge el brote que nacerá en la fuente. Tras ser atrapado, baja al suelo y usa el cuenco con polvo de oro en el chorizo. Llama a los murciélagos con el silbato y, de nuevo en el corazón del bosque, pon el brote en el agujero. Cuando el shamán te lo diga, usa el silbato otra vez. Y cuando Paquita te lo pida, mira su "sorpresa". ¡Sólo esta gente de Sierra es capaz de hacer un final tierno y emocionante con murciélagos...!
Enviado por helike , el dia 04 de Marzo 2006 a las 02:39:50
alguien tiene los codigos para pasar la proteccion?? mandenmelos, por favor... gracias!!
Enviado por herectius , el dia 29 de Diciembre 2005 a las 22:23:08
cololoca la hoja q rncuentras cuando las nutrias te llevan a la isla
como se pasa despues de eso
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